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函数Hook技术(Trampoline 蹦床)
这一期主要分享Hook中的Trampoline(蹦床)技术,这个相当于是Detour的进化版。Trampoline的最大的优势是解决Detour调用被Hook函数带来的无限递归问题。 一,技术介绍Trampoline和Detour的区别1.Dertour(转向)结合上一期内容Detour是拦截目标函数并把代码重定向到自己的函数(Hook函数)当中。比如当程序正常调用一个目标函数时实际上执行的是被...
函数Hook技术(Detour 转向)
今天分享函数Hook中的Detour技术,这项技术可以拦截修改或者完全替换目标函数的任意代码。我们最多接触的是Cheat Engine 当中的注入脚本功能,想把这个功能转换成C++程序的话只能通过detour(转向)来实现。下面这篇文章当中将介绍Hook技术的具体实现detour方法。 一,技术介绍1.Detour和Hook的区别在一些技术文章中总能看到两种术语,Detour和Hook。Hook...
游戏函数调用技术
今天分享的新技术是怎么调用游戏当中的函数,这就引出一个新问题,为啥要调用游戏中的函数?虽然我们可以自己为游戏编写任何形式的函数来执行,但是有一部分复杂的函数是很难自己去写的。比如射线检测函数,游戏中成功定位到此函数的话就没必要单独再编写一份复杂的射线检测了,直接调用自带的函数即可。 一,技术解析这种技术一般被称为 “函数指针重定向” ,这项技术允许我们直接调用游戏内存中的函数,就跟调用自己写的函...
射线检测函数的分析
大部分FPS作弊程序都有一些必不可少的功能,包括自瞄,透视,自动扳机等。在研究这项技术时我发现这些技术的关键点在于调用游戏中的射线检测函数。下面我将介绍一些常见游戏引擎当中的射线检测功能,以及简单的讲解射线检测的实现原理。 一,射线检测的介绍基本原理首先射线就是一条从一个点出发一直延长的线,跟现实中的激光一样但是在游戏中是无终点并且一般是不可见的。这条从一个点射出来的线碰到障碍物(开发者定义的障...